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前B-Seller开发人员谈论“星空”的失败:开发模式

据媒体玩家说,在游戏开发人员会议(GDC)的演讲中,前B高级开发商Nate Purkeypile研究了小说科幻小说“ Starry Sky”表现不佳的原因 - 缺乏发展自由和团队的规模。 “星空”曾经吸引600万球员达到24小时。但是,在深厚的经验中,Steam的赞美率从84%降至68%,其中大多数人抱怨内容是空的。地球的一代和任务过程都很无聊。与“上古卷轴5:天际”相比,B俱乐部似乎没有这样做。内特解释说:玩家谈论的许多“旧GoG 5”设计来自开发人员乐意投资的“欲望项目”。但是,在“星空天空”的形成中,因为团队扩大了500人的TOA量表,无尽的会议,批准的层次和坚实的发展管道的层次,这些流程完全杀死了空间即兴化。他承认,当工作室扩展到必须使用Excel桌子来管理创造力的地方时,《辐射4时期》期间的合作精神已经消失了。在一个由100人组成的团队中,允许开发人员敞开大脑是一次可行的冒险。但是,当团队扩展到500人时,如果每个人都在破坏常规工作流程,则该项目只会陷入混乱。内特强调,对创意独立性的极限不是积极选择B-Social,而是超级大型团队保持效率的不可避免的价格。该观点与另一个非狂热开发人员的已知陈述兼容:游戏开发是无数妥协的集合,在玩家看到的“缺失内容”的背后是 - “不可能的活动”被切断了。
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